STMIK YADIKA BANGIL

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

STMIK YADIKA BANGIL

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

STMIK YADIKA BANGIL

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

STMIK YADIKA BANGIL

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

STMIK YADIKA BANGIL

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

Sabtu, 12 Maret 2011

TUTORIAL DASAR PEMROGRAMAN JAVA BERBASIS GUI MENGGUNAKAN NETBEANS


 
BENAR-BENAR UNTUK PEMULA
1. INSTALASI NETBEANS
Untuk menginstall Netbeans Anda harus punya DVD nya yang bisa didapat dengan Cuma-Cuma dari NetBeans.org (tergantung keberuntungan) tinggal dipesan aja via Internet lalu Anda akan menerima DVDnya langsung ke tangan Anda dalam sekejab (nunggu beberapa hari/gak sampe berminggu-minggu), lebih gampang 1agi Anda silahkan unduh dari netbeans.org hanya beberapa menit kalau kamu punya bandwith Internet Connection yang tinggi. Setelah Anda punya package nya silahkan install aja sendiri, boleh juga ditemani pacar, teman, saudara, oppung, nenek, atho’ dan lain-lain….hehe…:))

baca selengkapnya……….click di
Sebagai catatan, dalam tutorial ini penulis menggunakan NetBeans IDE 6.0 dan JDK 1.6 yang sudah terintegrasi langsung pada netbeans, Sistem Operasi Windows XP SP2 (comment: ternyata penulis masih doyan produk microsoft: sekarang ini sedang migrasi ke Linux: Ubuntu, sedang dicoba, Slackware12 pernah dicoba agak payah bagi pemula, OpenSuse lumayan enak dengan Yast nya. Kini juga sedang mencoba FreeBSD dan Solaris… masih coba-coba terus)
2. MEMULAI NETBEANS
Yang pasti kalo kamu pake SO dari keluarga Microsoft, ada shortcut nya di desktop kamu, ya tinggal di double click aja terus nunggu sambil minum coffeemix
3. MEMBUAT PROJECT BARU
Nih stepnya, ikuti saja (bahasanya/kalimatnya akag aneh, maklum….):
- Pilih File
- New Project
javagui01.jpg
- Pada Category: pilih Java
- Pada Projects: pilih Java Application
- Kemudian Click tombol Next
javagui02.jpg
- Pada Project Name: ketik nama project misalnya prjPaletteButton
- Pada Project Locaton: click Browse untuk memilih folder diaman Anda akan menyimpan project
- Checklist pada Set as Main Project
- Checklist juga apda Create Main Class
- Kemudian click Finish, maka hasilnya akan tampak seperti di bawah ini:
4. MEMBUAT FORM
- Click kanan pada nama project Anda disisi sebelah kiri yang ada pada Project Explorer
javagui04.jpg
- Pilih JFrame Form
- Kemudian pada Class Name : ketik nama form misal frmButton
- Pada Location : pilih Sources Packages (ini pilihan default)
- Pada Package : pilih prjpalletbutton (sesuai nama project)
- Setelah itu click Finish
5. MENAMBAHKAN CODE PROGRAM PADA MAIN.JAVA
Karna pada saat membuat project pertama sekali dichecklist pada Creat Main Class dan Set as Main Project, maka yang selalu dijalankan pertama sekali ketika program di run adalah main.java, dari program inilah dipanggil form frmButton (nama form / class name), bagaimana caranya?:
- Buka Code main.java dengan mengclick pada tab Main.java yang ada di bawah toolbar
javagui05.jpg
- Kemudian tambahkan code pada class utama (class main)
public static void main (String[] args) {
//TODO code application logic here
new frmButton().setVisible(true);
}
Lihat gambar dibawah ini:


- Setelah itu coba jalankan program Anda dengan menekan tombol F6
Atau click tombol ?yang terdapat pada toolbar
- Lalu akan tampil form yang masih kosong, click pada sudut form (x) untuk menutup form yang sedang running dan kembalilah edit form Anda dan tambahkan beberapa palette (bacanya bukan pelet tetapi pælet) (di visual basic disebut toolbox) sesuai dengan kebutuhan Anda
- Sekarang lanjutkan mengedit form Anda
6. MENAMBAH PALETTE PADA FORM
Ada banyak palette yang dapat Anda tambahkan pada form sesuai kebutuhan program Anda, pada project Anda biasanya jendela palette terletak di sebelah kanan layar Anda, lihat gambar dibawah ini perhatikan garis merahnya (comment:sebaiknya di jelaskan di awal ?):
javagui06.jpg
DAFTAR PALETTE
- Swing Control:
o Label
o Button
o Toggle Button
o Check Box
o Radio Button
o Button Group
o Combo Box
o List
o Text Field
o Text Area
o Scroll Bar, banyak lagi (lihat saja gambar di atas)
Sekarang bagaimana cara menambahkan palette tersebut ke form, gampang aja pada dasarnya sama dengan ketika Anda menggunakan bahasa pemrograman visual lainnya, tinggal click pada palette yang kamu butuhkan dan drag, kemudian letakkan pada form.
Atau boleh juga dengan mengclick sekali pada palette dan bawa mouse Anda ke area form maka palette yang Anda click tadi akan tampil, sekarang Anda tinggal click sekali pada area form dimana Anda akan meletakkan objek palette tersebut.
Sebagai contoh lihat gambar di bawah ini:
javagui07.jpg
- Arahkan mouse pada palette Label, Click sekali(jangan ditahan, click biasa aja)
- kemudian Arahkan mouse Anda pada area form (lihat posisinya disesuaikan) lalu click sekali, pallete Label akan tampak pada form Anda
- kemudian ubah bacaan jLabel1 (caption di VB) menjadi Nilai Tugas, caranya:
o click kanan pada objek label
o pilih Edit Text
javagui08.jpg
o lalu ketik judul yang baru (Nilai Tugas) dan click OK
o Anda dapat merubah ukuran objek dengan mengclick pada titik-titik yang ada di setiap sisi dan sudut objek yang sedang Anda edit (objek yang aktif)
- kemudian ubah nama objek, biasanya disesuaikan dengan jenis palette yang Anda gunakan misalnya kalau label, maka nama objek biasanya diawali dengan lbl misal lblNilaiTugas, kalau button penamaannya biasanya diawali dengan btn, misalnya btnClose. Dll, bagaimana cara merubah nama palette:
? click kanan pada palette yang akan Anda rubah namanya
? pilih Change Variable Name
? kemudian ketik nama Variable Namenya, misal lblNilaiTugas, lihat gambar:
javagui09.jpg
? click Ok
? Anda dapat melakukan perubahan Variable Name atau yang lainnya (properties) melalui jendela Properties:
javagui10.jpg
o Selanjutnya kalau Anda mau menambahkan palette yang sama boleh saja kamu copy paste lalu rubah Text, Variable Name dan lain-lain sesuai kebutuhan. Kemudian…. kemudian… dan selanjutnya kerjakan kasus dibawah ini
7. KASUS 1
Lengkapilah form Anda seperti dibawah ini
javagui11.jpg
Catatan:
- Jika project dijalankan, maka form yang tampil adalah seperti yang Anda lihat diatas
- Pertama sekali textfield tidak dapat di isi/diclick dan tombol New, Save, Show, hanya tombol Close dan Release Array saja yang dapat di Click
- Fungsi tombol:
o Release Array ?
apabila di click berarti mengalokasikan variabel Array dengan jumlah row data yang baru, dengan mengclick tombol ini, maka tombol New dan Show akan aktif sementara tombol Save belum aktif
javagui12.jpg
Setelah Anda ketik jumlah data lalu click OK, maka tombol New akan aktif

o New ?
apabila di click maka semua textfield menjadi aktif dan bernilai kosong, kemudian cursor akan aktif pada txtNT (text nilai tugas), kemudian tombol Save akan aktif dan tombol New dan tombol Show malah tidak aktif. Dan akan tampil nomor data yang akan di isi pada label Data Ke :

o Save ?
hanya dapat di click setelah tombol New di click, tombol ini akan menyimpan data yang ada pada textfield ke Array yang sudah didefenisikan sebelumnya sesuai urutan row, apabila salahsatu textfield masih kosong maka penyimpanan tidak dikerjakan dan cursor akan kembali ke textfield (jadi ada validasi textfield)
javagui13.jpg
o Show ?
untuk menampilkan data sesuai dengan permintaan data keberapa yang akan di tampilkan kembali ke textfield, ketika Anda click tombol ini akan tampil inputbox:
javagui14.jpg
Ketiklah nomor record yang akan Anda tampilkan ke textfield form
Setelah Anda click OK, maka akan tampil data dari Array yang sudah tersimpan, jika Anda masukkan angka 1 maka data yang akan tampil adalah yang ada pada Index Array 0, jika Anda input dengan jumlah yang melebihi Array, maka akan ditampilkan data 1 (array 0)
o Close ?
menutup Form atau keluar dari aplikasi.
8. MENYELESAIKAN KASUS 1
- setelah Anda melengkapi object yang dibutuhkan pada form, diantaranya:
Kelompok Label:
- label yang perlu dirubah hanya text(caption nya saja) , disesuaikan (lihat form diatas)
Kelompok TextField :
Variable Name | Keterangan
txtNT : jenis palette TextField, Variable Name untuk menampung Nilai Tugas yang di input dari keyboard
txtNF : jenis palette TextField, untuk menampung Nilai Formatif
txtNUTS : jenis palette TextField, Nilai UTS
txtNUAS : jenis palette TextField, Nilai UAS
txtNRata : jenis palette TextField, Nilai Rata-Rata, tidak di input langsung dari keyboard, melainkan melalui proses setelah tombol Save di click
Kelompok Button:
btnNew : jenis palette Button, judul text New, shortcut:N
btnSave : jenis palette Button, judul text Save, shortcut:S
btnShow : jenis palette Button, judul text Show, shortcut:O
btnRelease : jenis palette Button, judul text Release Array, shortcut:R
btnClose : jenis palette Button, judul text Close, shortcut:C
- Sekarang Anda lengkapi Code program untuk setiap objek sesuai dengan kebutuhan
- frmButton (form utama Anda),
pada awal program kenalkan dulu beberapa variabel yang akan digunakan secara public di seluruh form:
public int[][] Nilai;
public int datake;
lihat gambar dibawah ini:
javagui15.jpg
Kemudian tambahkan code program pada Events Window Opened, agar apabila form ini dipanggil/dijalankan dari main.java, maka ketika pertama sekali tampil dilayar code program pada windowOpened dijalankan hanya sekali saja, cara membuat code nya:
o dalam mode Design/Click bebas pada area form yang kosong (aktifkan objek yang akan di isi code programnya)
o Kemudian perhatikan, bawa mouse pointer Anda ke jendela properties
o Pada Properties pilih tab menu Events, lihat gambar di bawah ini
javagui16.jpg
o Jika Anda belum melihat properti windowsOpened, geser scroll yang ada di sebelah kanan jendela properties ke bawah, lalu Seperti pada gambar di atas, click properties windowOpened pada kolom Value nya.
o Pada value yang tadinya bernilai akan berubah menjadi formWindowOpened
o Kemudian Anda tekan panah ke bawah, maka akan tampil jendela code untuk event tersebut, lihat gambar dibawah ini:
javagui17.jpg
o Lalu sediakan baris kosong dan ketik code programnya, lihat gambar di atas.
o Code programnya :
this.setTitle(“Form Data Nilai”); //membuat judul form
this.setSize(350, 360); //mengatur ukuran form
this.setLocationRelativeTo(null);
this.setVisible(true);
// semua textfield dikunci saat form dubuka/dipanggil dari main.java
txtNT.setEnabled(false);
txtNF.setEnabled(false);
txtNUTS.setEnabled(false);
txtNUAS.setEnabled(false);
txtNRata.setEnabled(false);
btnSave.setEnabled(false);
btnNew.setEnabled(false);
btnShow.setEnabled(false);
// semua tombol diset shortcut nya
btnNew.setMnemonic(‘N’);
btnSave.setMnemonic(‘S’);
btnShow.setMnemonic(‘O’);
btnClose.setMnemonic(‘C’);
btnRelease.setMnemonic(‘R’);
// pointer difokuskan pada btnRelease
btnRelease.requestFocus();
- btnRelease :
event nya adalah ActionPerformed (sama dengan click), boleh dengan double click pada buttonnya atau mengikuti langkah pada frmButton. Adapun code programnya adalah :
// alokasikan array Nilai sebanyak yang dibutuhkan
/* oleh karena JoptionPane.showInputDialog menghasilkan nilai string,
Maka dikonversi ke integer menggunakan perintah Integer.parseInt berfungsi
mengkonversi data yang di input menjadi data angka Integer dan
disimpan kedalam variable JumlahData
*/
int JumlahData=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,”Masukkan Jumlah Data?”,”5″));
/*
Jangan lupa aktifkan dulu library javax.swing.JoptionPane,
Pada awal code pada form, posisinya kira-kira dibawah package namapackageanda;
Ketikkan code berikut: import javax.swing.JOptionPane;
jika tidak Maka pada saat anda selesai mengetik int JumlahData dst…. pada nomor baris disebelah kiri anda akan tampil gambar bola lampu kuning dan tanda merah tanda seru, itu artinya library harus di aktifkan.
Untuk mengaktifkan kamu boleh saja mengclick pada gambar bola lampu tersebut, kemudian pilih Add import for javax.swing.JOptionPane
javagui18.jpg
javagui19.jpg
*/
// Alokasikan index array Nilai
Nilai=new int[JumlahData][4]; //JumlahData adalah jumlah row,4 adlh jlh kolom
datake=0;
btnSave.setEnabled(false);
btnNew.setEnabled(true);
btnShow.setEnabled(true);
- btnNew : ActionPerformed
//tambahkan nilai array
datake=datake+1;
// deteksi apabila jumlah array yang didefenisikan rownya sudah terisi
// Nilai.length berfungsi mendeteksi jumlah row array
if (datake>Nilai.length)
JOptionPane.showMessageDialog(null,”ups… aray yang didefenisikan tidak
cukup maksimum row :”+Nilai.length);
else {
lblDataKe.setText(“Data Ke :”+(datake));
// set agar textfield dan tombol dapat
// diakses, mirip properti enabled pada vb
btnSave.setEnabled(true);
btnNew.setEnabled(false);
btnShow.setEnabled(false);
btnClose.setEnabled(false);
txtNT.setEnabled(true);
txtNF.setEnabled(true);
txtNUTS.setEnabled(true);
txtNUAS.setEnabled(true);
txtNRata.setEnabled(true);
//kosongkan isi textfield
txtNT.setText(“”);
txtNF.setText(“”);
txtNUTS.setText(“”);
txtNUAS.setText(“”);
//meletakkan cursor aktif pada textfield txtNT
txtNT.requestFocus();
}
- btnSave : ActionPerformed
// validasi data
String nt=txtNT.getText();
String nf=txtNF.getText();
String nut=txtNUTS.getText();
String nus=txtNUAS.getText();
// deteksi kalau masih ada textfield yang belum di isi
if ((nt.isEmpty()) | (nf.isEmpty()) |(nut.isEmpty()) | (nus.isEmpty()))
{
JOptionPane.showMessageDialog(null,”Masih ada nilai yang kosong, silahkan dilengkapi”);
txtNT.requestFocus();
}
else {
// simpan data ke array
Nilai[(datake-1)][0]=Integer.parseInt(txtNT.getText());
Nilai[(datake-1)][1]=Integer.parseInt(txtNF.getText());
Nilai[(datake-1)][2]=Integer.parseInt(txtNUTS.getText());
Nilai[(datake-1)][3]=Integer.parseInt(txtNUAS.getText());
// semua textfield dikunci
txtNT.setEnabled(false);
txtNF.setEnabled(false);
txtNUTS.setEnabled(false);
txtNUAS.setEnabled(false);
btnSave.setEnabled(false);
btnNew.setEnabled(true);
btnShow.setEnabled(true);
btnClose.setEnabled(true);
}
- btnShow : ActionPerformed
int JumlahData=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,”Masukkan
Nomor Row/Record Data?”,”1″));
//deteksi kalau data yang ditampilkan melewati batas row array
if ((JumlahData>Nilai.length) | (JumlahData<=0))
JumlahData=1;
lblDataKe.setText(“Data Ke :”+(JumlahData));
txtNT.setText(new Integer(Nilai[(JumlahData-1)][0]).toString());
txtNF.setText(new Integer(Nilai[(JumlahData-1)][1]).toString());
txtNUTS.setText(new Integer(Nilai[(JumlahData-1)][2]).toString());
txtNUAS.setText(new Integer(Nilai[(JumlahData-1)][3]).toString());
- btnClose :ActionPerformed
// boleh menggunakan dispose(); , hanya menutup form yang sedang aktif
System.exit(0); //keluar dari program aplikasi secara keseluruhan
TUGAS (KERJASAMA KELOMPOK DISKUSI):
  1. DARI PROGRAM DI ATAS ANTA TAMBAHKAN PROSES UNTUK MENGHITUNG NILAI RATA-RATA… TENTUNYA VARIABEL NYA MERUPAKAN JENIS DATA FLOAT KARENA HASIL NYA DALAM BENTUK DESIMAL MISALKAN NILAI RATA : 80,50
  2. TAMBAHKAN LABEL YANG AKAN MENAMPILKAN NILAI DALAM HURUF, BERDASARKAN NILAI RATA-RATA YANG DIDAPAT:
a. JIKA NILAI RATA-RATA >=85, MAKA AKAN TAMPIL PADA LABEL NILAI HURUF A
b. 70 S/D <85 NILAI HURUF B
c. 60 S/D <70 NILAI HURUF C
d. 45 S/D <60 NILAI HURUF D
e. <45 NILAI HURUF E
http://www.politeknik-lp3i-bandung.ac.id/index.php?option=com_content&view=article&id=168:tutorial-dasar-pemrograman-java-berbasis-gui-menggunakan-netbeans&catid=62:java&Itemid=148

Java : Pengertian Typedata di Java

Apakah Typedata itu ?
Typedata sederhananya adalah penggolongan atau klasifikasi dari suatu benda.Contoh,ditoko buah kita bisa membayangkan typedata sebagai jenis buah. Jenis buah ini berbeda bentuk,rasa,warna maupun harga. Perbedaan inilah yang menjadi dasar pemikiran untuk melakukan penggolongan terhadap benda - benda.
Didalam pemrograman, Untuk sederhananya typedata saya akan kelompokan menjadi 2 kelompok besar yaitu :
  1. Tidak digunakan untuk perhitungan.
    Typedata ini utamanya adalah untuk menampilkan informasi.

    contoh

    String nama = "Budi Anduk";

    Walaupun kita bisa melakukan perhitungan terhadap variabel nama, tetapi tujuan utama dari variabel nama tersebut adalah menyimpan nama yang bisa digunakan sebagai informasi kepada user. Analoginya adalah seperti pada perbedaan cara memakan buah durian dan buah apple.buah apple selalu siap untuk dimakan sedangkan buah durian perlu ada proses untuk membuka isinya baru kemudian memakan isinya tersebut, tapi keduanya sama-sama buah.
  2. Digunakan untuk perhitungan.
    Typedata ini digunakan untuk melakukan perhitungan - perhitungan, baik yang sederhana sampai dengan rumit.

    int panjang = 10;
    int lebar = 15;
    double diskon = 1000.454532;
    jika kita perhatikan perbedaan antara variabel di dua nomor diatas , terlihat jelas tujuan masing - masing. variabel nama yang berisi "Budi Anduk" lebih mudah untuk digunakan sebagai dialog pada program yang mungkin ada kata sapaan "Hallo Budi Anduk!, apa kabar".
    Sedangkan variabel panjang dan lebar lebih mudah kita bayangkan sebagai variabel yang bekerja dibelakang layar untuk pemrosesan perhitungan.

Ada berapa typedata ?

Type data dijava terbagi 2, yaitu type data primitif

int
double
single

dan typedata object atau bisa kita sebut dengan Class. Nah untuk Class, typedata menjadi tidak terbatas. Karena typedata lebih banyak dikontrol oleh programmer sendiri. Tapi tentu saja ada typedata bawaan yang merupakan turunan dari class Object. Sehingga dapat diartikan kecuali tipedata primitif maka segalanya adalah Object.



Contoh Class :
(Cara membedakannya adalah, class selalu dimulai dengan huruf besar dan
apabila lebih dari 1 kata, maka huruf pertama dari kata berikutnya juga menggunakan huruf besar)

  • String = Class yang menangani String. class ini memiliki fungsi - fungsi seperti length(),substring()
  • Integer = Class yang menangani bilangan bulat.Class ini memiliki fungsi - fungsi seperti intValue().

Tutorial Pemrograman Java, Query

package pelajaranjava;
import java.net.*;


public class AmbilQuery{
public static void main(String[] args) {
try{
URL url = new URL("http://www.domainsaya.com/tambahData.php?nama=anhar&umur=15");
String protokol = url.getQuery();
System.out.println(protokol);
}catch(Exception ue){

}
}
}

Tutorial Pemrograman Java, Operasi Matematika

Dalam matematika kita pasti mengenal operasi tambah,kurang kali dan bagi. Java juga bisa melakukan operasi perhitungan seperti operasi tambah,kurang kali dan bagi. Dalam artikel ini akan diberikan skrip yang melakukan operasi tambah,kurang kali dan bagi
Rumus-rumus operasi perhitungan dengan tipe data berupa Integer
Operasi Tambah : Integer a + Integer b
Operasi Kurang : Integer a - Integer b
Operasi Kali: Integer a * Integer b
Operasi Bagi: Integer a / Integer b
Silahkan pelajari skrip dibawah ini

-----------^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^-------------
package pelajaranjava;
import java.net.*;


public class OperasiMatematik {
public static void main(String[] args) {
Integer angkaPertama = 5;
Integer angkaKedua = 5;
Integer hasilTambah = angkaPertama + angkaKedua;
Integer hasilKurang = angkaPertama - angkaKedua;
Integer hasilKali = angkaPertama * angkaKedua;
Integer hasilBagi = angkaPertama / angkaKedua;
System.out.println("Hasil dari 5 ditambah dengan 5 adalah"+hasilTambah);
System.out.println("Hasil dari 5 dikurang dengan 5 adalah"+hasilKurang);
System.out.println("Hasil dari 5 dikali dengan 5 adalah"+hasilKali);
System.out.println("Hasil dari 5 dibagi dengan 5 adalah"+hasilBagi);
}
}

Tutorial Pemrograman Java, Membuat Objek Kotak

package pelajaranjava;

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;

public class ObjekKotak extends Frame{

ObjekKotak(){

super("Menggambar Objek Kotak");

addWindowListener(JE);

setSize(310,150);

setVisible(true);

}
public void paint(Graphics Gambar){

Gambar.setColor(Color.RED);

Gambar.drawRect(50, 50, 70, 70);

Gambar.fillRect(200, 50, 70, 70);

}

JendelaEvent JE = new JendelaEvent();

public class JendelaEvent extends WindowAdapter{

public void windowClosing(WindowEvent wc){

dispose();

System.exit(1);
}
}

}
-----------------------------------------------------------





Penjelasan Skrip
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
_________________________
Melakukan import class yang dibutuhkan
extends Frame
_______________________________
Inisialisasi Frame pada kelas ObjekKotak
super("Menggambar Objek Kotak");

addWindowListener(JE);

setSize(310,150);

setVisible(true);
_______________________________________
Membuat title program

Menambahkan WindowListener berupa objek JE dari kelas JendelaEvent yang mengimplementasikan WindowAdapter

Membuat program mempunyai lebar 310 dan tinggi 150

Membuat program bisa terlihat(Visible)




public void paint(Graphics Gambar){

Gambar.setColor(Color.RED);
Gambar.drawRect(50, 50, 70, 70);

Gambar.fillRect(200, 50, 70, 70);

}
________________________________________
Membuat viod paint berupa parameter objek Gambar dari kelas Grafis

Objek Gambar yang merupakan anak dari kelas Grafis mengatur warrnanya berupa warna merah

Objek Gambar menggambar Kotak pada kordinat x 50, kordinat y 50, lebar 70 dan tinggi 70

Objek Gambar menggambar Kotak pada kordinat x 200, kordinat y 50, lebar 70 dan tinggi 70 dan memiliki warna yang sudah diatur sebelumnya



JendelaEvent JE = new JendelaEvent();

public class JendelaEvent extends WindowAdapter{

public void windowClosing(WindowEvent wc){

dispose();

System.exit(1);
}
}
____________________________________________
Membuat objek JE dari kelas JendelaEvent

Membuat kelas JendelaEvent dan menampung WindowAdapter

Membuat void windowClosing dan menaruh skrip didalamnya, hal ini berarti ketika User mengclose program tersebut maka windowClosing akan menjalankan baris program yang dimilikinya, kita memberikan skrip dispose dan System.exit(1); pada void windowClosing sehingga ketika User mengklik close pada jendela Size program, program akan menghilangkan kenampakannya dan sistem program tersebut akan berhenti
Kemudian pada class Main salin kode dibawah ini yang dicetak tebal

----------^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^-----------
package pelajaranjava;


public class Main {


public static void main(String[] args) {

ObjekKotak ok = new ObjekKotak();

}

}
_____________________________________
Pada skrip diatas akan menciptakan objek ol dari kelas ObjekKotak, jika Anda membuat kelas dengan nama lain maka Anda harus mengganti nama ObjekKotak dengan nama kelas yang Anda buat, sedangkan nama objek terserah,
tekan F6 untuk menjalankan program lalu Anda akan melihat tampilan seperti ini





Tutorial Pemrograman Java, Memasukan gambar kedalam Frame program

package pelajaranjava;

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;



public class AlasGambar extends Frame{

Toolkit ambilGambar=getToolkit();

AlasGambar(){

super("Gambar Souljaboy");

addWindowListener(JE);

setSize(500,260);

setVisible(true);

}

public void paint(Graphics Gambar){

Image img = ambilGambar.getImage("C:/Souljaboy.jpg");

Gambar.drawImage(img, 150, 50, 200, 200, this);

}

JendelaEvent JE = new JendelaEvent();

public class JendelaEvent extends WindowAdapter{

public void windowClosing(WindowEvent wc){

dispose();

System.exit(1);
}
}

}
-------------------------------------------------------------------
Penjelasan Skrip
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
__________________________
Mengimport class yang diperlukan
public class AlasGambar extends Frame{

Toolkit ambilGambar=getToolkit();

AlasGambar(){

super("Gambar Souljaboy");

addWindowListener(JE);

setSize(500,260);

setVisible(true);

}
___________________________________________
Kelas AlasGambar menampilkan frame
membuat objek ambilGambar dari kelas Toolkit yang berfungsi untuk mengambil gambar dari alamat yang diketikan
membuat title program bernama "Gambar Souljaboy"
menambahkan window listener yang akan memproses program ketika User mengolah jendela program
membuat program mempunyai lebar 500 dan tinggi 260
membuat program menampakan dirinya
public void paint(Graphics Gambar){

Image img = ambilGambar.getImage("C:/Souljaboy.jpg");

Gambar.drawImage(img, 150, 50, 200, 200, this);

}
_____________________
Membuat void paint dengan parameter berupa objek Gambar dari kelas Graphics
membuat objek img dari kelas Image, img mengambil gambar dari objek ambilGambar yang mengambil gambar Souljaboy dengan tipe gambar JPG yang beralamat pada direktori C
Objek Gambar mulai menggambar img pada kordinat x 150m kordinat y 50, lebar gambar 200 dan tinggi gambar 200, observernya adalah this
JendelaEvent JE = new JendelaEvent();

public class JendelaEvent extends WindowAdapter{

public void windowClosing(WindowEvent wc){

dispose();

System.exit(1);
}
}
____________________________________________
Membuat objek JE dari kelas JendelaEvent
Membuat kelas JendelaEvent dan menampung WindowAdapter
Membuat void windowClosing dan menaruh skrip didalamnya, hal ini berarti ketika User mengclose program tersebut maka windowClosing akan menjalankan baris program yang dimilikinya, kita memberikan skrip dispose dan System.exit(1); pada void windowClosing sehingga ketika User mengklik close pada jendela Size program, program akan menghilangkan kenampakannya dan sistem program tersebut akan berhenti
Pada kelas Main salin skrip dibawah ini yang diberi cetak tebal


package pelajaranjava;


public class Main {


public static void main(String[] args) {
AlasGambar ag = new AlasGambar();

}

}
___________________________________
Skrip diatas akan membuat objek ag dari kelas AlasGambar, jika Anda menggunakan kelas selain kelas AlasGambar untuk memasukan gambar kedalam frame maka Anda harus mengganti AlasGambar dengan nama kelas yang Anda gunakan tersebut.


Tekan F6 untuk menjalankan program lalu Anda akan melihat tampilan program seperti berikut ini




Java Script

What is JavaScript ?

JavaScript is:
  • JavaScript is a lightweight, interpreted programming language
  • Designed for creating network-centric applications
  • Complementary to and integrated with Java
  • Complementary to and integrated with HTML
  • Open and cross-platform

JavaScript Syntax:

A JavaScript consists of JavaScript statements that are placed within the <script>... </script> HTML tags in a web page.
You can place the <script> tag containing your JavaScript anywhere within you web page but it is preferred way to keep it within the <head> tags.
The <script> tag alert the browser program to begin interpreting all the text between these tags as a script. So simple syntax of your JavaScript will be as follows
<script ...>
  JavaScript code
</script>
The script tag takes two important attributes:
  • language: This attribute specifies what scripting language you are using. Typically, its value will be javascript. Although recent versions of HTML (and XHTML, its successor) have phased out the use of this attribute.
  • type: This attribute is what is now recommended to indicate the scripting language in use and its value should be set to "text/javascript".
So your JavaScript segment will look like:
<script language="javascript" type="text/javascript">
  JavaScript code
</script>

Your First JavaScript Script:

Let us write our class example to print out "Hello World".
<html>
<body>
<script language="javascript" type="text/javascript">
<!--
   document.write("Hello World!")
//-->
</script>
</body>
</html>
Above code will display following result:
Hello World!

Whitespace and Line Breaks:

JavaScript ignores spaces, tabs, and newlines that appear in JavaScript programs.
Because you can use spaces, tabs, and newlines freely in your program so you are free to format and indent your programs in a neat and consistent way that makes the code easy to read and understand.

Semicolons are Optional:

Simple statements in JavaScript are generally followed by a semicolon character, just as they are in C, C++, and Java. JavaScript, however, allows you to omit this semicolon if your statements are each placed on a separate line. For example, the following code could be written without semicolons
<script language="javascript" type="text/javascript">
<!--
  var1 = 10
  var2 = 20
//-->
</script>
But when formatted in a single line as follows, the semicolons are required:
<script language="javascript" type="text/javascript">
<!--
  var1 = 10; var2 = 20;
//-->
</script>
Note: It is a good programming practice to use semicolons.

Case Sensitivity:

JavaScript is a case-sensitive language. This means that language keywords, variables, function names, and any other identifiers must always be typed with a consistent capitalization of letters.
So identifiers Time, TIme and TIME will have different meanings in JavaScript.
NOTE: Care should be taken while writing your variable and function names in JavaScript.

Comments in JavaScript:

JavaScript supports both C-style and C++-style comments, Thus:
  • Any text between a // and the end of a line is treated as a comment and is ignored by JavaScript.
  • Any text between the characters /* and */ is treated as a comment. This may span multiple lines.
  • JavaScript also recognizes the HTML comment opening sequence <!--. JavaScript treats this as a single-line comment, just as it does the // comment.
  • The HTML comment closing sequence --> is not recognized by JavaScript so it should be written as //-->.

JavaScript Placement in HTML File:

There is a flexibility given to include JavaScript code anywhere in an HTML document. But there are following most preferred ways to include JavaScript in your HTML file.
  • Script in <head>...</head> section.
  • Script in <body>...</body> section.
  • Script in <body>...</body> and <head>...</head> sections.
  • Script in and external file and then include in <head>...</head> section.

JavaScript DataTypes:

JavaScript allows you to work with three primitive data types:
  • Numbers eg. 123, 120.50 etc.
  • Strings of text e.g. "This text string" etc.
  • Boolean e.g. true or false.
JavaScript also defines two trivial data types, null and undefined, each of which defines only a single value.

JavaScript Variables:

Like many other programming languages, JavaScript has variables. Variables can be thought of as named containers. You can place data into these containers and then refer to the data simply by naming the container.
Before you use a variable in a JavaScript program, you must declare it. Variables are declared with the var keyword as follows:
<script type="text/javascript">
<!--
var money;
var name;
//-->
</script>

JavaScript Variable Scope:

The scope of a variable is the region of your program in which it is defined. JavaScript variable will have only two scopes.
  • Global Variables: A global variable has global scope which means it is defined everywhere in your JavaScript code.
  • Local Variables: A local variable will be visible only within a function where it is defined. Function parameters are always local to that function.

JavaScript Variable Names:

While naming your variables in JavaScript keep following rules in mind.
  • You should not use any of the JavaScript reserved keyword as variable name. These keywords are mentioned in the next section. For example, break or boolean variable names are not valid.
  • JavaScript variable names should not start with a numeral (0-9). They must begin with a letter or the underscore character. For example, 123test is an invalid variable name but _123test is a valid one.
  • JavaScript variable names are case sensitive. For example, Name and name are two different variables.

JavaScript Reserved Words:

The following are reserved words in JavaScript. They cannot be used as JavaScript variables, functions, methods, loop labels, or any object names.
abstract
boolean
break
byte
case
catch
char
class
const
continue
debugger
default
delete
do
double
else
enum
export
extends
false
final
finally
float
for
function
goto
if
implements
import
in
instanceof
int
interface
long
native
new
null
package
private
protected
public
return
short
static
super
switch
synchronized
this
throw
throws
transient
true
try
typeof
var
void
volatile
while
with

The Arithmatic Operators:

There are following arithmatic operators supported by JavaScript language:
Assume variable A holds 10 and variable B holds 20 then:
OperatorDescriptionExample
+Adds two operands A + B will give 30
-Subtracts second operand from the first A - B will give -10
*Multiply both operands A * B will give 200
/Divide numerator by denumerator B / A will give 2
%Modulus Operator and remainder of after an integer division B % A will give 0
++Increment operator, increases integer value by one A++ will give 11
--Decrement operator, decreases integer value by one A-- will give 9

The Comparison Operators:

There are following comparison operators supported by JavaScript language
Assume variable A holds 10 and variable B holds 20 then:
OperatorDescriptionExample
== Checks if the value of two operands are equal or not, if yes then condition becomes true. (A == B) is not true.
!= Checks if the value of two operands are equal or not, if values are not equal then condition becomes true. (A != B) is true.
> Checks if the value of left operand is greater than the value of right operand, if yes then condition becomes true. (A > B) is not true.
< Checks if the value of left operand is less than the value of right operand, if yes then condition becomes true. (A < B) is true.
>= Checks if the value of left operand is greater than or equal to the value of right operand, if yes then condition becomes true. (A >= B) is not true.
<= Checks if the value of left operand is less than or equal to the value of right operand, if yes then condition becomes true. (A <= B) is true.

The Logical Operators:

There are following logical operators supported by JavaScript language
Assume variable A holds 10 and variable B holds 20 then:
OperatorDescriptionExample
&& Called Logical AND operator. If both the operands are non zero then then condition becomes true. (A && B) is true.
||Called Logical OR Operator. If any of the two operands are non zero then then condition becomes true. (A || B) is true.
!Called Logical NOT Operator. Use to reverses the logical state of its operand. If a condition is true then Logical NOT operator will make false. !(A && B) is false.

The Bitwise Operators:

There are following bitwise operators supported by JavaScript language
Assume variable A holds 2 and variable B holds 3 then:
OperatorDescriptionExample
& Called Bitwise AND operator. It performs a Boolean AND operation on each bit of its integer arguments. (A & B) is 2 .
|Called Bitwise OR Operator. It performs a Boolean OR operation on each bit of its integer arguments. (A | B) is 3.
^Called Bitwise XOR Operator. It performs a Boolean exclusive OR operation on each bit of its integer arguments. Exclusive OR means that either operand one is true or operand two is true, but not both. (A ^ B) is 1.
~Called Bitwise NOT Operator. It is a is a unary operator and operates by reversing all bits in the operand. (~B) is -4 .
<<Called Bitwise Shift Left Operator. It moves all bits in its first operand to the left by the number of places specified in the second operand. New bits are filled with zeros. Shifting a value left by one position is equivalent to multiplying by 2, shifting two positions is equivalent to multiplying by 4, etc.(A << 1) is 4.
>>Called Bitwise Shift Right with Sign Operator. It moves all bits in its first operand to the right by the number of places specified in the second operand. The bits filled in on the left depend on the sign bit of the original operand, in order to preserve the sign of the result. If the first operand is positive, the result has zeros placed in the high bits; if the first operand is negative, the result has ones placed in the high bits. Shifting a value right one place is equivalent to dividing by 2 (discarding the remainder), shifting right two places is equivalent to integer division by 4, and so on. (A >> 1) is 1.
>>>Called Bitwise Shift Right with Zero Operator. This operator is just like the >> operator, except that the bits shifted in on the left are always zero, (A >>> 1) is 1.

The Assignment Operators:

There are following assignment operators supported by JavaScript language:
OperatorDescriptionExample
=Simple assignment operator, Assigns values from right side operands to left side operand C = A + B will assigne value of A + B into C
+=Add AND assignment operator, It adds right operand to the left operand and assign the result to left operand C += A is equivalent to C = C + A
-=Subtract AND assignment operator, It subtracts right operand from the left operand and assign the result to left operand C -= A is equivalent to C = C - A
*=Multiply AND assignment operator, It multiplies right operand with the left operand and assign the result to left operand C *= A is equivalent to C = C * A
/=Divide AND assignment operator, It divides left operand with the right operand and assign the result to left operand C /= A is equivalent to C = C / A
%=Modulus AND assignment operator, It takes modulus using two operands and assign the result to left operand C %= A is equivalent to C = C % A

Miscellaneous Operator

The Conditional Operator (? :)

There is an oprator called conditional operator. This first evaluates an expression for a true or false value and then execute one of the two given statements depending upon the result of the evaluation. The conditioanl operator has this syntax:
OperatorDescriptionExample
? :Conditional Expression If Condition is true ? Then value X : Otherwise value Y

The typeof Operator

The typeof is a unary operator that is placed before its single operand, which can be of any type. Its value is a string indicating the data type of the operand.
The typeof operator evaluates to "number", "string", or "boolean" if its operand is a number, string, or boolean value and returns true or false based on the evaluation.

if statement:

The if statement is the fundamental control statement that allows JavaScript to make decisions and execute statements conditionally.

Syntax:

if (expression){
   Statement(s) to be executed if expression is true
}

if...else statement:

The if...else statement is the next form of control statement that allows JavaScript to execute statements in more controlled way.

Syntax:

if (expression){
   Statement(s) to be executed if expression is true
}else{
   Statement(s) to be executed if expression is false
}

if...else if... statement:

The if...else if... statement is the one level advance form of control statement that allows JavaScript to make correct decision out of several conditions.

Syntax:

if (expression 1){
   Statement(s) to be executed if expression 1 is true
}else if (expression 2){
   Statement(s) to be executed if expression 2 is true
}else if (expression 3){
   Statement(s) to be executed if expression 3 is true
}else{
   Statement(s) to be executed if no expression is true
}

switch statement:

The basic syntax of the switch statement is to give an expression to evaluate and several different statements to execute based on the value of the expression. The interpreter checks each case against the value of the expression until a match is found. If nothing matches, a default condition will be used.
switch (expression)
{
  case condition 1: statement(s)
                    break;
  case condition 2: statement(s)
                    break;
   ...
  case condition n: statement(s)
                    break;
  default: statement(s)
}

The while Loop

The most basic loop in JavaScript is the while loop which would be discussed in this tutorial.

Syntax:

while (expression){
   Statement(s) to be executed if expression is true
}

The do...while Loop:

The do...while loop is similar to the while loop except that the condition check happens at the end of the loop. This means that the loop will always be executed at least once, even if the condition is false.

Syntax:

do{
   Statement(s) to be executed;
} while (expression);

The for Loop

The for loop is the most compact form of looping and includes the following three important parts:
  • The loop initialization where we initialize our counter to a starting value. The initialization statement is executed before the loop begins.
  • The test statement which will test if the given condition is true or not. If condition is true then code given inside the loop will be executed otherwise loop will come out.
  • The iteration statement where you can increase or decrease your counter.
You can put all the three parts in a single line separated by a semicolon.

Syntax:

for (initialization; test condition; iteration statement){
     Statement(s) to be executed if test condition is true
}

The for...in Loop

for (variablename in object){
  statement or block to execute
}
In each iteration one property from object is assigned to variablename and this loop continues till all the properties of the object are exhausted.

The break Statement:

The break statement, which was briefly introduced with the switch statement, is used to exit a loop early, breaking out of the enclosing curly braces.

The continue Statement:

The continue statement tells the interpreter to immediately start the next iteration of the loop and skip remaining code block.
When a continue statement is encountered, program flow will move to the loop check expression immediately and if condition remain true then it start next iteration otherwise control comes out of the loop.

Function Definition:

Before we use a function we need to define that function. The most common way to define a function in JavaScript is by using the function keyword, followed by a unique function name, a list of parameters (that might be empty), and a statement block surrounded by curly braces. The basic syntax is shown here:
<script type="text/javascript">
<!--
function functionname(parameter-list)
{
  statements
}
//-->
</script>

Calling a Function:

To invoke a function somewhere later in the script, you would simple need to write the name of that function as follows:
<script type="text/javascript">

<!--
sayHello();
//-->
</script>

Exceptions

Exceptions can be handled with the common try/catch/finally block structure.
<script type="text/javascript">
<!--
try {
   statementsToTry
} catch ( e ) {
      catchStatements
} finally {
      finallyStatements
}
//-->
</script>
The try block must be followed by either exactly one catch block or one finally block (or one of both). When an exception occurs in the catch block, the exception is placed in e and the catch block is executed. The finally block executes unconditionally after try/catch.

Alert Dialog Box:

An alert dialog box is mostly used to give a warning message to the users. Like if one input field requires to enter some text but user does not enter that field then as a part of validation you can use alert box to give warning message as follows:
<head>
<script type="text/javascript">
<!--
   alert("Warning Message");
//-->

</script>
</head>

Confirmation Dialog Box:

A confirmation dialog box is mostly used to take user's consent on any option. It displays a dialog box with two buttons: OK and Cancel.
You can use confirmation dialog box as follows:
<head>
<script type="text/javascript">
<!--
   var retVal = confirm("Do you want to continue ?");
   if( retVal == true ){
      alert("User wants to continue!");
   return true;
   }else{
      alert("User does not want to continue!");
   return false;
   }
//-->
</script>
</head>

Prompt Dialog Box:

You can use prompt dialog box as follows:
<head>
<script type="text/javascript">
<!--
   var retVal = prompt("Enter your name : ", "your name here");
   alert("You have entered : " +  retVal );
//-->
</script>
</head>

Page Re-direction

This is very simple to do a page redirect using JavaScript at client side. To redirect your site visitors to a new page, you just need to add a line in your head section as follows:
<head>
<script type="text/javascript">
<!--
   window.location="http://www.newlocation.com";
//-->
</script>
</head>

The void Keyword:

The void is an important keyword in JavaScript which can be used as a unary operator that appears before its single operand, which may be of any type.
This operator specifies an expression to be evaluated without returning a value. Its syntax could be one of the following:
<head>
<script type="text/javascript">
<!--
void func()
javascript:void func()

or:

void(func())
javascript:void(func())
//-->
</script>
</head>

The Page Printing:

JavaScript helps you to implement this functionality using print function of window object.
The JavaScript print function window.print() will print the current web page when executed. You can call this function directly using onclick event as follows:
<head>
<script type="text/javascript">
<!--
//-->
</script>
</head>
<body>
<form>
<input type="button" value="Print" onclick="window.print()" />
</form>
</body>

Storing Cookies:

The simplest way to create a cookie is to assign a string value to the document.cookie object, which looks like this:

Syntax:

document.cookie = "key1=value1;key2=value2;expires=date";

Share

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites